sábado, 24 de setembro de 2016

DOUTOR DRUIDA - MARVEL COMICS

Doutor Druida (codinome de Anthony Ludgate Druid), é um personagem de histórias em quadrinhos da Marvel Comics.
Formou-se em Medicina na Universidade de Harvard e logo a seguir foi estudar Psiquiatria. Depois de exercer a profissão de psiquiatra por vários anos, ele decidiu retirar-se para devotar todo seu tempo ao estudo do ocultismo.
No meio de suas pesquisas para escrever um livro sobre magia, Anthony foi chamado por um lama tibetano, aparentemente necessitando de ajuda médica. O lama fez o jovem passar por uma série de testes místicos - sem que este soubesse - para certificar-se de seu valor espiritual. Achando-o preparado para penetrar nos profundos mistérios do misticismo, ele colocou Druid em contato com os poderes sobrenaturais latentes em sua mente e ensinou-o a dominar certas artes mágicas.
Ele assumiu o nome de Doutor Druida em homenagem à antiga e mística raça dos druidas.

LOBISOMEM - MARVEL COMICS

Lobisomem (em inglêsWerewolf by Night), que atende por Jack Russell (Jacob Russoff é seu nome original), é um personagem fictício criado por Gerry Conway (textos) e Mike Ploog (desenhos) em fevereiro de 1972, publicado pela Marvel ComicsLobisomem é uma espécie de anti-herói. A revista dedicada a ele é intituladaWerewolf by Night. O personagem apareceu pela primeira vez em Marvel Spotlight 2 (primeira série).

História

Jacob Russoff era o mais velho de dois filhos gerados por Gregory Russoff, um barão da Transilvânia e erudito. Ancestral Russoff de Grigori primeiro a possuir a licantropia (se transformando em lobisomem) sobre a família, quando, em 1795, ele tentou resgatar sua esposa, Louisa, a partir do vampiro-rei Vlad Drácula e foi mordido por um lobisomem feminino. Porque seus filhos nasceram antes que o evento, os descendentes de Grigori não se tornou imediatamente lobisomens-se, no entanto, a maldição sobre a família Russoff só precisava de um catalisador para provocá-lo. Em meados dos anos 1950 Gregory Russoff, grande-bisneto de Grigori, adquiriu uma cópia do Darkhold, que inclui a origem secreta de licantropia. Ao ler esta passagem, Gregory ativou a maldição e tornou-se um lobisomem. Ele enviou sua esposa, Laura, para sua América natal com os seus filhos para sua própria proteção. Gregório foi eventualmente morto por uma multidão furiosa.
Laura Russoff casou novamente, com um homem chamado Russell. Jacob Russoff tornou-se Jack Russell, e com sua irmã Lissa foi criado em Los Angeles. Quando completou 18 anos, a maldição o atingiu por sua vez, e ele se tornou um lobisomem. Por cerca de dois anos, Russell tornou-se um lobisomem por noite durante a lua cheia. Ele tomou precauções para trancar-se, mas às vezes o lobo fugiu. Durante esse tempo, ele nunca teve uma vida humana, embora várias das pessoas que ele encontrou foram marcados ou aleijado. Como um lobisomem, Russell encontrou Cavaleiro da Lua, o Carrasco, Sarnak, Doutor Glitternight, o Corcunda, Tigra, e DePrayve.
Seres misteriosos conhecidos como "Os três que estão todos" levantou parcialmente a maldição de Russell: ele poderia mudar de forma voluntária a qualquer momento e manter o seu intelecto humano enquanto na forma de lobisomem. Ele se tornou um crimefighter ocasional, uma vez encontrando o Homem de Ferro, em Nova York. Infelizmente, a maldição ainda aplicado em noites de lua cheia, quando a mente do lobo suplantado Russell. Ele projetou um celular à prova de fuga praticamente para aqueles tempos. Jack Russell Brian KurtzAdded por Brian Kurtz
Russell trabalhou com o Dr. Karl Malus, um pesquisador médico em Los Angeles, para resolver o seu problema. Malus vez usou uma máquina experimental para subverter a vontade dele. O original Mulher-Aranha ajudou a escapar, mas um mês depois, ele descobriu que os tratamentos Malus teve consequências inesperadas. Ele perdeu o controle sobre suas transformações, e sua forma de lobisomem se tornou ainda mais tremoço, com orelhas e focinho mais longos, coluna curvada, pernas e caninos.
Um culto diabo culto liderado por Schuyler Belial tentou capturar Russell para uso em um ritual satânico. Se eles sacrificaram um lobisomem e seu sangue transfundido com a deles, eles acreditavam que iria se tornar lobisomens se. Por quase um ano, ele fugiu da seita. Com a ajuda do Cavaleiro da Lua, Russell finalmente confrontou o cultistas, e vários deles morreram no corpo a corpo.
Voltando-se para Los Angeles, Russell descobriu que seu lado lobisomem foi se tornando mais forte a cada mês. Ele contatou o Dr. Michael Morbius por ajuda, mas ele escapou e teve que ser subjugado pelos Vingadores da Costa Oeste.
Com mais controle de si mesmo, Russell encontrou o Homem de Ferro novamente ao resgatar sua irmã de Morgan le Fay. Ele se juntou nova equipe do Dr. Michael Morbius, os Filhos da meia-noite. Jack Russell continua a ser um aventureiro relutante, embora, esperando que um dia ele pode levantar a maldição. Criança de Wolfsbane Russell com o filho do Wolfsbane HarasarAdded por Harasar
Não muito tempo depois Rahne Sinclair voltou ao X-Factor grávida de feto Hrimhari, Russell foram atraídos para Nova York junto com muitos demônios e deuses animalescos. Russell proteger Rahne e ajudou a escapar. Depois que ela deu à luz um filho, Russell levou-o com a intenção de criá-lo.

Poderes

Licantropia: Jack Russell pode se transformar em um lobisomem, o que é um híbrido humano / lobo de origem sobrenatural, por pura força de vontade, geralmente, meditando sobre a imagem de uma lua cheia. Enquanto nessa forma, ele mantém seu intelecto normal, é capaz de falar (com alguma dificuldade), e se parece mais com o lobisomem clássico. Durante a lua cheia, no entanto, ele muda involuntariamente, perde suas habilidades cognitivas, e se parece mais com um lobo do que um humano.
Força sobre-humana: O Lobisomem possui força sobre-humana. Embora em sua forma intermediária, ele é capaz de levantar cerca de 1.500 libras. Sua forma mais de lobo, durante a lua cheia, é um pouco mais poderoso e ele é capaz de elevar a 1 tonelada. Sua força também se estende para os músculos das pernas, o que lhe permite saltar, de cócoras, a cerca de 18 metros no ar.
Resistência sobre-humana: musculatura do lobisomem produz toxinas menos fadiga durante a atividade física do que a musculatura de um ser humano comum, concedendo-lhe os níveis sobre-humanos de resistência. Ele pode exercer-se na capacidade máxima durante várias horas antes cansaço começa a prejudicar a ele.
Agilidade sobre-humana: agilidade do lobisomem, equilíbrio e coordenação corporal são reforçadas a níveis que estão além dos limites naturais físicas do atleta ainda melhor do humano.
Reflexos sobre-humanos: reflexos do lobisomem são igualmente reforçada e são cerca de duas vezes mais rápido que as do melhor atleta humana.
Sentidos Aguçados: O lobisomem tem os sentidos agudos da visão, olfato, audição e semelhantes aos de um lobo real. Ele pode ver parte do espectro infravermelho e, assim, detectar as assinaturas de calor de objetos ou pessoas em escuridão total. Ele pode sentir o cheiro de outras criaturas vivas dentro de 100 pés e seguem um perfume ao longo de quase qualquer terreno. Ele pode ouvir o som de uma batida de coração em uma caverna a uma distância de 30 pés.
Garras e dentes: garras do lobisomem e os dentes são extremamente afiada e resistente, permitindo-lhe para rasgar através de uma variedade de substâncias, incluindo madeira, tecido, de concreto, e até mesmo alguns metais.
Fator de cura regenerativo: O Lobisomem é capaz de regenerar áreas danificadas ou destruídas de seu corpo com muito maior velocidade e eficiência do que um ser humano comum. Lesões que resultam em dano tecidual maciça, como feridas de bala, barras, punções, traumatismo, e queimaduras graves curam completamente, sem tanto como uma cicatriz, em um curto espaço de tempo. A sua capacidade de curar é pelo menos 10 vezes maior do que um humano.

Lobisomem
Werewolf by Night por Greg Land.jpg
Nome originalJacob Russoff
Criado porGerry Conway e Mike Ploog

Próxima Meia-noite - Marvel Comics

Nome original: Proxima Midnight

Licenciador: Marvel Comics

País de origem: Estados Unidos da América

Criado por: Jonathan Hickman 

Próxima Meia-Noite é uma das lideranças da Ordem Negra de Thanos. Ela é a maior guerreira de todo exército Thanos. Ela tem grande força física e habilidade. É a esposa do outro dos líderes da Ordem Negra, o cruel Corvus Glaive.




    FANTOMELLE - MARVEL COMICS

    Fantomelle é um produto do programa X Arma, presumivelmente, a versão mais recente. Ela é baseada em parte na Fantomex, geneticamente modificada com uma personalidade que goza de roubos ousados. Fantomelle aparentemente escapou do controle do X Programa Arma e opera de forma independente. Ela foi abordada pela equipe de Mystique sobre ajudando-os a se infiltrar fortaleza de Sinister. 

    Habilidades

    • Ladrão Master: Ela é considerada por Neuro como a única pessoa que poderia se infiltrar e roubar o cadáver de Wolverine da fortaleza do Sr. Sinistro.
    • Gestalt Illusion Fundição: Como Fantomex e EVA, ela também é capaz de lançar ilusões. Ao contrário deles, ela é limitada pelo contato físico com seu parceiro, Culpepper.
    • Dimensional Posicionamento Físico: De acordo com a mesma, ela é capaz de controlar a posição do seu corpo em seis dimensões. Isso permite que ela com alguma dificuldade para dobrar a si mesma e uma quantidade desconhecida de matéria vizinha fora de uma armadilha que desvia vítimas em um vácuo extradimensional, e retornar aparentemente do nada para o espaço-tempo normal.

    Fantomelle


    Galeria

    Informações-seda Nome real

    Desconhecido

    Informações-seda Alias ​​atual

    Fantomelle

    Informações-seda Afiliação

    Culpepper ; anteriormente Arma X

    estado

    Informações-seda Identidade

    Informações-seda Estado civil

    Informações-seda Ocupação

    Ladrao

    Características

    Informações-seda Gênero

    Informações-seda olhos

    Informações-seda Cabelo

    Origem

    Informações-seda Origem

    Experimentado em pelo programa Arma X

    Informações-seda Universo

    Informações-seda criadores

    Primeira Aparência

    ESPADACHIM - Marvel Comics

    Jacques Duquesne cresceu na nação de Sin-Cong, no sul da Ásia, que estava sob o domínio francês. Ao contrário de sua família, Duquesne não nutria nenhum preconceito contra os nativos de Sin-Cong e, após auxiliar a população, foi convidado para integrar uma rebelião contra os franceses. Utilizando uma máscara, um uniforme e o codinome de Espadachim, ajudou a libertar aquela nação. O líder da rebelião, porém, acabou matando seu pai. Desiludido, Duquesne partiu de Sin-Cong em busca de aventura. Nada mais se sabe sobre o Espadachim, mas, em certo período, ele se juntou a um circo e tornou sua esgrima uma das atrações. Duquesne, no entanto, se entregou a embriaguez e tornou-se um fanfarrão em busca de encrencas.

    Por volta de trinta anos, conheceu o jovem Clint Barton e lhe ensinou uso de arco e flecha, enquanto o jovem também aprendia a arte do arco e flecha e se tornava um grande talento como arqueiro. Clint descobriu que Duquesne estava roubando dinheiro do circo para pagar uma dívida de jogo. Ao tentar capturá-lo, Clint acabou sendo atingido. Antes que Duquesne matasse o garoto, seu tutor de arco e flecha o salvou. Duquesne então fugiu e utilizou suas habilidades para se tornar um vilão.

    Anos depois, o Espadachim tentou se unir aos Vingadores (quando um dos membros era justamente Clint Barton, que então atendia pelo codinome de Gavião Arqueiro) afim de se beneficiar das imunidades do grupo. Sua entrada no grupo foi impedida, em grande parte devido aos protestos do Gavião Arqueiro e pelo fato de que ele era um criminoso procurado, chegando a ameaçar a vida do Capitão América, após capturá-lo (tentativa que foi impedida pelo demais integrantes).

    Trilhando o caminho dos fora-da-lei, o Espadachim começou a atuar como mercenário, oferecendo seus serviços a quem melhor pagasse. No entanto, o Espadachim tentou se redimir e foi aceito nos Vingadores posteriormente. Infiltrou-se como um agente do vilão Mandarim, que transmitiu uma falsa imagem do Homem de Ferro, recomendando Duquesne como integrante. O Mandarim também equipou a espada de Duquesne com poderes extras (como disparar raios e fogo). Alertou-o que, caso decidisse utilizar esses novos poderes contra ele, esses mesmos poderes poderiam se virar contra o Espadachim.

    Logo depois de entrar para os Vingadores, o Espadachim revelou suas verdadeiras intenções e traiu a equipe, plantando uma bomba sobre os painéis de controle, que poderia ser ativada por controle remoto (pelo Mandarim). Sentindo-se arrependido em trair o grupo que tão bem o acolheu (e devido a se apaixonar pela Feiticeira Escarlate), voltou-se contra o Mandarim para salvar os Vingadores. Apesar de seu ato heróico, o Espadachim deixou os Vingadores e fugiu sabendo que poderia sofrer a ira do mandarim. Chegando ao Vietnã, onde permaneceu por muito tempo trabalhando para criminosos.


    Sua arma é uma espada elétrica capaz de emitir raios.

    Grupos



  • Legião dos Condenados
  • Legião Letal
  • Vingadores



  • Espadachim
    Dados da publicação
    Publicado porMarvel Comics
    Primeira apariçãoAvengers nº 19 - 1963
    Criado porDon Heck, 
    Stan Lee 
    Características do personagem
    Alter egoJacques Duquesne
    EspécieHumana
    AfiliaçõesOs Vingadores
    Legião dos Condenados
    Legião Letal

    nacionalidadecresceu na nação de Sin-Cong, no sul da Ásia,
    que estava sob o domínio francês
    Armaespada elétrica capaz de emitir raios e fogo
    HabilidadesExímio espadachim

    MIRACLEMAN OU MARVELMAN - MARVEL COMICS

    Marvelman, depois chamado de Miracleman, é um personagem de quadrinhos criado pelo ilustrador e escritor britânico Mick Anglo em 1953 para a editora Len Miller & Son. Originalmente concebido como um substituto do super-herói americano Capitão Marvel, a série continuou até 1963. Em 1982 foi revivido por Alan Moore em uma série dramática e sombria, o que distorce completamente a imagem original da simplicidade e da ingenuidade da personagem, inventando o que é considerada a primeira desconstrução do herói. Impedida a continuidade da publicação ocasionada por uma disputa legal complexa e onerosa dos vários autores, o personagem saiu de circulação por muitos anos. Em 24 de julho de 2009, a Marvel Comics adquiriu todos os direitos, prometendo relançá-lo com o nome original Marvelman. O personagem foi publicado pela primeira vez no Brasil nos anos 50 pela RGE, justamente na revista do Capitão Marvel e era chamado de Jack Marvel. Entre 1989 e 1990, a Editora Tannos publicou a versão de Alan Moore, essa fase só seria republicada novamente em 2014 pela Panini Comics.


    Marvelman: fase Mick Anglo

    Em 1954, a editora norte-americana do Capitão Marvel Fawcett Comics, descontinuou o título após desistir de uma ação legal contra a DC Comics. Len Miller, que publicava os personagens da Fawcett no Reino Unido, inclusive séries em preto e branco do Capitão Marvel, contratou o escritor de quadrinhos Mick Anglo para ajudar a continuar (ou substituir) as revistas. Anglo resolveu transformar o Capitão Marvel em Marvelman enquanto Miller continuou a reprisar seus outros títulos da Fawcett usando logotipos e marcas próprios que se assemelhavam aos daquela editora. Seu desejo era mostrar que a linha da Fawcett continuava, e que o Marvelman ainda era o Capitão Marvel, tentando permanecer com os leitores.
    Marvelman era muito similar ao Capitão Marvel: um jovem repórter chamado Micky Moran encontra-se com um astrofísico (no lugar de um mago) que lhe dá seus super-poderes baseados na energia atômica. Para se transformar em Marvelman, ele fala a palavra "Kimota" (foneticamente, o inverso de "atomic", usada no lugar de "Shazam"). Substituindo Capitão Marvel Jr. e Mary Marvel, Marvelman se alia a Dicky Dauntless, um mensageiro adolescente que se transforma no Young Marvelman. E Johnny Bates, que se transforma no Kid Marvelman; ambos dizem a palavra mágica "Marvelman" para ganharem os super-poderes.
    As mudanças aconteceram na revista número 25 de cada título, com data da capa sendo 3 de fevereiro de 1954, embora os lançamentos tivessem sido anunciados cinco revistas antes. Os novos títulos lançados foram MarvelmanYoung Marvelman e Marvelman FamilyMarvelman e Young Marvelman tiveram 346 exemplares (#25-370), iniciando como publicação semanal exceto as últimas 36 revistas, com periodicidade mensal e republicação de histórias antigas. Marvelman Family trazia ocasionalmente Marvelman, Young Marvelman e Kid Marvelman juntos, de outubro de 1956 até novembro de 1959. Uma variedade de revistasMarvelman e Young Marvelman foram impressas anualmente, de 1954 até 1963. O contrato de Mick Anglo com Len Miller findou em 1960, mas os quadrinhos continuaram até fevereiro de 1963.
    Em seu auge, os Marvels britânicos foram publicados na Itália, na Austrália (editor Gordon e Gotch) e no Brasil.

    Marvelman/Miracleman: fase Alan Moore

    Marvelman (em Warrior)

    Em março de 1982, uma nova revista em quadrinhos britânica em preto e branco da editora Quality Communications foi lançada com o título de Warrior(Guerreiro). Até a revista #21 (agosto de 1984), o principal herói era uma versão sombria de Marvelman, escrita por Alan Moore e ilustrada por Garry Leach e Alan Davis. Em 1983, foi publicada uma revista chamada Marvelman Special com aventuras antigas de Mick Anglo. A marca "Marvel" tornara-se propriedade da Marvel Comics, a qual, apesar de não se opor a que o Marvelman fizesse parte de uma revista de antologia como a Warrior, não queria que o nome fosse usado como título de uma revista própria e ameaçou acionar legalmente os editores britânicos. Quando o personagem foi licenciado para editoras americanas, primeiro para a Pacific Comics, que faliu, depois para a Eclipse Comics, o personagem ganhou uma revista própria mas o nome foi mudado para Miracleman. Na revista britânica, apareceu uma história com um dublê de Marvelman chamado Miracleman, para tentar explicar a mudança do nome.
    Moore tinha ficado fascinado com a ideia de um Michael Moran adulto e o apresentara assim na primeira revista: casado e sofrendo com dores de cabeça, com sonhos em que pode voar mas incapaz de se lembrar da palavra que daria significado aos mesmos. Desde o princípio das suas histórias do Marvelman, Moore toca em muitos temas que caracterizaria seu trabalho posterior, inclusive o super-herói como fonte de terror, o vilão simpático e a exploração da mitologia de um personagem estabelecido.
    Moran trabalhava como um repórter freelance e cobre o caso de terroristas que invadem uma usina atômica. Ao ver a palavra "atomic" refletida de forma ao contrário num vidro de uma porta, ele se lembra de "Kimota", transformando-se novamente em Marvelman e "salvando o dia". Como Marvelman, Moran lembra da sua antiga vida de super-herói, mas revistas em quadrinhos são a única evidência de que aconteceram. Sua esposa Liz encontra suas coleções com ridículas aventuras. Moran depois descobre que Johnny Bates (Kid Marvelman), não apenas sobreviveu, mas continua com seus poderes intactos. Bates, contudo, tornou-se corrupto e agora é um psicopata. Após uma brutal confrontação, Kid Marvelman diz sua palavra mágica ("Marvelman") por engano e reverte a sua identidade do garoto de 13 anos de idade Johnny Bates. Inocente mas ciente do mal que praticara como Kid Marvelman, Bates entra em choque e regride a um estado mental de catatonia.
    Com a ajuda do agente do Serviço Secreto Britânico renegado Evelyn Cream, e após uma rápida luta contra um novo herói chamado Big Ben, Marvelman entra num bunker militar altamente secreto. Ele descobre os destroços de uma espaçonave alienígena, com dois esqueletos não-humanos que não foram vaporizados. Ali, Marvelman descobre um arquivo que lhe revela que sua experiência como super-herói fora uma simulação realizada como parte de um projeto de pesquisa militar chamado "Projeto Zaratustra", que buscava aperfeiçoar um corpo humano usando a tecnologia alienígena. Moran e os outros foram mantidos inconscientes, com suas mentes confundidas, alimentadas com histórias e vilões copiados das revistas em quadrinhos pelos pesquisadores, que temiam o que eles fariam se acordassem. Ao resistirem através dos sonhos o temor aumentou e decidiu-se que o projeto deveria ser encerrado e Marvelman e seus dois companheiros foram amarrados a um dispositivo nuclear, que se tornou uma armadilha real destinada a aniquilá-los. Moran sobreviveu mas sua memória foi apagada. Young Miracleman morreu e Kid Miracleman escapou usando sua velocidade. Temendo que o governo tentasse matá-lo novamente, Kid Miracleman decidiu não mais voltar a ser Johnny Bates. Enquanto isso, foi revelado que Liz havia concebido um filho com Marvelman, provavelmente o primeiro super-humano nascido na Terra.
    A série acabou (incompleta) na revista #21 de Warrior, logo após Moran encontrar o arquivilão que via nos sonhos, o Dr. Gargunza (vagamente baseado no Dr. Silvana). O Gargunza real era o gênio científico por trás do experimento que criara o Marvelman. Gargunza, após trabalhar como geneticista para os nazistas, havia sido recrutado pelos britânicos após a Segunda Guerra Mundial. Deixados de lado pelos americanos e soviéticos que estavam experimentado uma corrida armamentista, os britânicos queriam usar os conhecimentos genéticos de Gargunza para desenvolverem uma nova super-arma que os colocaria em pé de igualdade com aquelas super-potências. Por coincidência, uma espaçonave se acidentara no Reino Unido em 1947 e Gargunza, usando de engenharia reversa aprendeu tecnologia suficiente para criar o Marvelmen. A tecnologia alienígena consistia em dar a alguém um segundo corpo, que ficaria preservado num campo extra-dimensional enquanto não fosse usado; quando uma palavra especial fosse dita os dois corpos trocariam de lugar no espaço e a mente seria transferida de um para o outro. Após o cancelamento do projeto, Gargunza fugiu para a América do Sul onde criaria armas bio-tecnológicas e conhecidas como "Marveldog". É revelado que Gargunza tinha um objetivo mais específico: após a morte de sua mãe, ele adquirira um complexo de mortalidade e planejava para que o filho de Marvelman fosse usado como receptáculo para sua própria consciência.

    Mudança de nome para Miracleman

    Em agosto de 1985, a estadunidense Eclipse começou a publicar as histórias de Warrior, colorizadas e repaginadas. Contudo, o nome do herói foi mudado para Miracleman, por pressão da Marvel Comics. As revistas 1-6 trouxeram o conteúdo de Warrior, depois a Eclipse começou a trazer novas histórias de Miracleman de Moore com o desenhista Chuck Beckum (codinome de Chuck Austen), depois substituido por Rick Veitch e John Totleben. Moore escreveu as aventuras até a revista 16.
    O novo material do Miracleman continuou as tramas anteriores. A filha de Moran nasceu na revista 9 (polêmica por trazer uma cena do parto baseada em ilustrações médicas); duas espécies de alienígenas, a primeira chamada Warpsmiths, a segunda de Qys (responsáveis pela criação da tecnologia original da troca de corpos) chegaram a Terra; Miraclewoman surgiu; e outros nativos super-humanos foram revelados como já vivendo na Terra, como Firedrake.
    Kid Miracleman retornou na revista 15 ("Nemesis") numa aventura sombria de Moore. Recuperado da catatonia mas sem seus poderes, o pequeno e frágil garoto tinha sofrido toda sorte de abusos dos outros garotos mais velhos da vizinhança. Quando um deles o estupra, o desespero de Johnny o transforma novamente em Kid Miracleman. Transtornado pela violação que sofrera, Bates inicia uma vingança que leva Londres à beira do holocausto enquanto Miracleman, Miraclewoman e seus aliados estão no Espaço.
    Os excessos de Kid Miracleman chamam a atenção de Miracleman e seus aliados que retornam e se dão conta da carnificina, que ultrapassara os limites de uma forma nunca vista antes em batalhas de super-heróis. John Totleben detalhou os quadrinhos com uma chuva de mãos e pés decepados, peles queimadas misturadas com farrapos de roupas, cabeças cortadas, cadáveres impalados no Big Ben, ruinas da Ponte da Torre, carros com pessoas esmagadas, crianças mutiladas pedindo ajuda pelas ruas e incontáveis mortos.
    Quando os Miracles descobrem o que acontecera, eles e os aliados alienígenas desafiam Bates. O vilão, contudo, é muitos anos mais experiente no uso de seus poderes do que os heróis, exceto Miraclewoman, que por inexplicáveis motivos ou talvez compaixão não os usa contra ele. A batalha continua com ninguém conseguindo parar Bates. Até que um dos Warpsmiths, Aza Chorn, consegue transpôr o campo de força de Bates teletransportando destroços para dentro do corpo de Kid Miracleman. Com a dor, ele volta a sua forma mortal. Sua furia é interrompida, mas como último ato Bates mata Aza Chorn. Temendo o risco de nova transformação que traria de volta aquele horror, Miracleman rápida e silenciosamente mata Johnny Bates. O "coração" de Londres estava destruído, contudo. 40 000 pessoas haviam morrido, assim como o Warpsmith Aza Chorn. E o mundo percebeu que os deuses caminhavam sobre a Terra.
    O último número de Moore, o 16 ("Olympus"), traz a apoteose de Miracleman e mostra como ele e seus aliados super-humanos colocaram o planeta sob um controle totalitário. Miracleman e seus companheiros, explicitamente comparados a deuses, agora regram o planeta, com a ineficiente oposição de grupos como a aliança de cristãos e islâmicos fundamentalistas. A "Era dos Milagres" é ostensivamente benevolente, mas numa cena que mostra um diálogo final entre Miracleman e Liz, Moore sugere que Miracleman perdera a humanidade e que sua utopia era perigosa para a humanidade. O final contrasta com o da série V de Vingança, na qual o "herói" destrói uma sociedade distópica. O livro de Lance Parkin afirma que os dois finais de Moore, lidos em comparação, demonstram a recusa do escritor numa fácil resposta utopia/distopia (o final também contrasta com o de Promethea, quando um "apocalipse" expande a consciência humana e é visto como uma "cura" antes da destruição do mundo).
    A noção de trazer os super-heróis para o mundo real—com personagens imensamente poderosos provocando mudanças na política global—tornou-se um tema extremamente popular na recente ficção, como em Rising StarsPoder SupremoThe AuthorityKingdom Come e novamente Moore em Watchmen.
    Na revista Warrior 4 (também chamada de Warrior Summer Special ou Especial de Verão), Moore narra como Marvelman e Aza Chorn conseguiram energia para a batalha final contra Kid Marvelman, sugerindo uma continuidade para a história.

    Miracleman: fase Neil Gaiman

    Neil Gaiman planejou três livros, divididos em seis revistas cada. Os livros se chamariam "Era de Ouro", "Era de Prata" e "Era Escura".
    A primeira parte, "Era de Ouro", mostra o mundo alguns anos depois: a utopia gradualmente transforma seres com a tecnologia alienígena e as regras benignas de Miracleman e outros parahumanos, trazem dúvidas de que ele fazia a coisa certa. Gaiman foca a trama menos nos heróis e mais nas pessoas que vivem nesse novo mundo, como um homem solitário que se torna um dos amantes de Miraclewoman; um espião (inspirado em um conto de J.G. Ballard chamado War Fever); e um robô duplicata de Andy Warhol.
    Ao mesmo tempo que a Eclipse publicava a "Era de Ouro", foi lançada uma minissérie de três edições chamada Miracleman: Apocrypha, escrita e ilustrada por diversos artistas, segundo o modelo de Gaiman e Buckingham. Essas histórias não fizeram parte da narrativa principal.
    Duas revistas da "Era de Prata" chegaram a ser lançadas mas a de número 24 foi a última. A revista 25 fora completada mas com o colapso da Eclipse, não foi lançada. Nas revistas 23 e 24, Young Miracleman ressuscitou e começara a causar problemas para o mundo idílico de Miracleman. A revista #25 reintroduziria Kid Miracleman. Poucas páginas da revista 25 puderam ser lidas na internet e no livro de George Khoury Kimota! The Miracleman Companion. A "Era Escura" deveria trazer o retorno completo de Kid Miracleman.
    Durante esse período, Miracleman foi o protagonista da minissérie Total Eclipse, de Marv Wolfman e Bo Hampton, James Ritchey III e Mark Pacella (dentre outros) e arte-final de Rick Bryant.
    Uma curta história de Gaiman e Mark Buckingham (chamada "Screaming") apareceu em Total Eclipse #4. Foi republicada na revista #21 e no volume "The Golden Age" em formato trade paperback.

    Marvelman
    Dados da publicação
    Publicado porQuality Communications (UK),Eclipse Comics (EUA)
    Primeira apariçãoMarvelman #25 (UK)
    Warrior Magazine #1 (UK)
    Miracleman #1 (EUA)
    Criado porMick Anglo
    Características do personagem
    Alter egoMicky Moran
    ParceriaMiraclewoman
    Warpsmiths, Kid Marvelman. Young Marvelman
    Codinomes conhecidosMike, Miracleman
    HabilidadesForça sobre-humana,velocidade, resistência, voo, invulnerabilidade, campo de força, Projeção de energia